Anmerkung: hab den text zuerst auf UOB gepostet und der UO teil ist daher aus der sicht eines aktiven UO spielers
Meine Lieblingsstatistic hat schon wieder updated - was in letzter zeit sogar sehr häufig vorkam
die statistic zeigt die sunscriber zahlen fast aller mmog am markt. wie zuverlässig die zahlen sind, kann man bei jedem game nachlsen. manche mehr und manche halt weniger. trotzdem bietet das ganze einen sehr interessanten überblick
http://www.mmogchart.com/meine persöhnlichen kommentare:
unser aller liebling Ultima Online
es gibt leute die imemr mal wieder mit dem alten spruch kommen: UO ist tod. darauf hin kam meist müdes lächeln und und abweisende kommentare, dass es nur auf DF so ist.
all diese leute müsen nun wohl leer schlucken die standhaft an der lebendigkeit von UO festhalten. UO ist heute wieder auf dem subscriber stand von gut anfang 200, also kurz vor dem trammel release. der anstieg da lässt sich wohl mit dem UO:R verkauf erklären.
die spieler dichte hat seit damals global betrachtet ganz klar abgenommen: wir haben mehr server und sicher 3 mal so grosses land (vorhher fel only und nun noch tram, ilsh, malas und tokuno dazu). wie es lokal auf den verschiednene servern ausieht, lässt sich nur schwer vermuten. DF hat bekanntlicherweise ja einen enormen spielerrückung zu verzeichnen gehabt, absolut wie relativ auf die spielfläche bezogen. wie es auf anderen servern aussieht weiss ich nicht. dneke aber schon auch, dass die dichte anzahl der leute auf den wenigsten server vermerht hat, geschiwege denn, dass die spielerzahl proportional zur spielfläche gestiegen ist.
man muss auch sehen, dass ein grossteil der community sich aus dem europäischen und amerikanischen kontinent nach aisen verschoben hat, was weiterhin auf eine rückgang der euro und ami spielerzahlen schliessen lässt.
gründe für den rückgang der subscriber gibt es sicher viele. generell wage ich zu behaupten, dass der hauptgrund darin liegt, dass sich OSI/EA mehr auf neukunden orientierte und anderen games nacheiferten (bezüglich regeln, ausstattung, content) als sich auf ihr starkes bestehendes spiel zu konzentrieren und so viele alte spieler vergraulten. wäre ja alles ok, wenn sie es nicht so schlecht gemacht hätten...
in der zwischenzeit hat UO vieles was andere spiele auch haben und das was sie einzigartig machte, haben sie fast nicht mehr.
neukunden finden in UO auf den ersten blick nur das was sie überall anders auch finden, nur viel schlechter verpackt (stichwort grafic, questkontent). die alteingesessenen verlasen UO, weil das spiel das sie gekauft haben zu tode gepatched wurde (schönes beipsiel die DF-pvp community vor pub16 mit der goldenen zeit ende 2000 zu factionbeginn)
OSI muss UO dringend generalübholen um sich atrkativer gegenüber neukunen zu machen, sonst sinken die benutzerzahlen weiter. gewisse "alten sachen" wieder auszugraben ist nun leider auch zu spät, zuviele sind schon weg von UO und kommen sicher nicht wieder.
mir stellt sich hier mal wieder die frage die schon 45576276245734545734mal diskutiert wurde: war das trammelruleset schlecht für UO? wäre UO wirklich tod ohne trammelruleset? oder wäre UO heute besser dran als ohne trammelruleset?
die frage kann man auch weiterhin nicht beantworten. fakt bleibt nur: trammel hat UO neue leute beschert, und leute sind länger geblieben. die frage ist aber: war dies der wichtige erfolg? (2000-heute) die natürliche lebenszeit von UO zu verlängern (von was ja damals ausgegangen wurde) oder war dies ein erfolgreicher, aber denoch langfristig gedachte todesstoss?
wie es ausishet sehenw ir auf der statisic, wie es aussehen hätte können wissen wir nicht: a) UO wär beschissener dran als heute b) UO hät dank beharrung auf seinem gameplay zwar nicht kurzeitig so oben ausgeschlagen, aber dank der erhaltung der vet heute bessere zahlen
rausfinden kann man es nicht, und diskutiert wurde schon genug;)
WOW - wow was für ein start
seit ende letzten jahres wurde wow in 3 etappen weltweit released und legte damit den deftiges start hin aller aufgeführter MMOGs (Lineage2 könnt platz zwar streitig machen).
solch ein release dürfte kräftige spuren bei anderen MMOGs hinterlassen und ich bin gespannt, wie sich die subscriberzahlen anderer games darin abzeichnen.
vorallem DAOC, als direktester konkurent (gameplay) dürfte da interessant zu beobachten sein
Everquest
Everquest1 hat eine sehr erstaunliche konstanz am markt. unglaublich eigendlich. ev liegt es ja daran, dass sie bei ihrem kerngameplay geblieben sind <img src="/ubbthreads/images/graemlins/wink.gif" alt="" />
EQ2 hat trotz des sehr bekannten vorgängers eher einen lauen start hingelegt, was weiter kommt, wird sich zeigen.
es sieht aber nicht danach aus als ob EQ1 zu gunsten von EQ2 leute verloren hat. wer weiss, ev wird EQ2 ja zu gunsten von EQ wieder einstampft^^
Lineage
da lässt sich wohl genau der umgekehrte fall vono EQ beobachten: während L2 rassant user gewinnt, verleirt L1 diese forlaufend.
schätze mal, das das meiste davon eien umlagerung ist, als nciht wirklich was auf kosten des herstellern
Runescape
daraus werd ich ned schlau. ien game das einen krassen wachstumsanstieg hat. bei den meisten games nimtm das wachstum eher ab mit der zeit, bei runescape ist es markannt gestiegen
SWG
hat anfangs 2004 anscheinend auch die max grenze ereicht gehabt, leider fehlen da die zahlen von der JTL expansion, wobei diese wahrscheinlich nur den rpckgang bremsten aber ned wirklich neue leute anzogen
FFXI
leider auch schon länger ncihts mehr gehört, aber ich denke auch, das hier langsam die die spielerzahl stagniert
DAOC
sehr konstant: imo ZU konstant. naja, neuste zahlen fehlen, aber wenn die ned sinken in den nächsten monaten haben sie gelogen <img src="/ubbthreads/images/graemlins/wink.gif" alt="" />
ich habe fertig, danke für die aufmerksamkeit <img src="/ubbthreads/images/graemlins/smile.gif" alt="" />