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Leitfaden: Taktischer Zauberer - Zaubersturm - Thaumaturg (Build, Benutzte Kräfte und Ausrüstung) #193710
26/11/2013 16:27
26/11/2013 16:27
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Ähnelt dem Grimah's Shadowmantle Spellstorm Thaum Spec. (PvE) von "Grimah" aus dem offiziellen Englischen Neverwinter-Forum.
ursprünglich geschrieben von Disclaimer/Haftungsablehnung
Disclaimer/Haftungsablehnung: Der Autor dieses Textes, meine Wenigkeit, übernimmt keine Haftung bei etwaigen Schäden, die durch die Nutzung und Befolgung dieses Guides/Leitfadens entstehen -- weder für entgangenen "Loot", noch für nicht geschaffte Gewölbe/Dungeons. Der Autor spielt NWO seit Mai 2013 und dabei ausschließlich den Taktischen Magier (wovon er auch zwei auf Level 60 hat -- 1x Abtrünniger und 1x Thaumaturg), trotzdessen erhebt der Autor keinen Anspruch auf die Richtigkeit oder Sinnhaftigkeit der Informationen in diesem Leitfaden/Guide. Die Nutzung der Informationen und das Vertrauen in die Korrektheit obliegen dem Leser/Anwender. Viel Spaß beim Lesen!

Legende:
Kräfte (Power): Freie (At-Will)
Kräfte (Power): Begegnung (Encounter)
Kräfte (Power): Tägliche (Daily)
Kräfte (Power): Klassenfeature (Class Feature)
Gegenstände: Seltene (Rare)
Gegenstände: Epische (Epic)


Warum Thaumaturg (Thaumaturge)?
  • Sehr viel Kontrolle (Crowd Control = CC)
  • Sehr viel Schaden
  • Relativ unabhängig von der Ausrüstung
  • Ist schwieriger zu spielen als der Abtrünnige (Renegade), weil die Reihenfolge der benutzten Kräfte sehr wichtig ist
Build & Optionen:

Der Thaumaturg war der erste Taktische Zauberer (Control Wizard = CW), den ich angefangen habe zu spielen. Der "Build" wurde über die Monate (seit Mai) ständig optimiert und an die Änderungen des Spieles angepasst: "Thaumaturg (Thaumaturge)-Build". Der "Build" ist dafür gedacht, nicht nur den eigenen Schaden zu maximieren, sondern vornehmlich auch durch "Debuffs" an Gegnern den Schaden, den die komplette Gruppe an Gegnern machen kann, zu maximieren.

Folgendes kann optional an den Talenten (Feats) verändert werden:
  1. Bei der Rasse "Mensch" können die 3 zusätzlichen heroischen Talentpunkte entweder in:
    • "Erfahrener Zauberwirker (Learned Spellcaster)": für mehr Schaden
       oder in
    • "Weiterkämpfen (Fight On)": für die Verringerung der Abklingzeit investiert werden
  2. Bei Verwendung der Rasse "Tiefling" können die 5 Punkte aus "Zerstörerische Zauberkunst (Destructive Wizardry)" an Stelle dessen in "Sturmmagie (Tempest Magic)" investiert werden -- wobei dann "Sturmsäule (Storm Pillar)" alle 6 Sekunden für mind. 51% genutzt werden muss.
     
    Wem es wichtig ist mehr eigenen Schaden zu machen, sollte folgendes ändern:
  3. 5 Punkte aus "Elementare Verstärkung (Elemental Empowerment)" nehmen und in "Meister der Transzendenz (Transcended Master)" setzen
    und
  4. 5 Punkte aus "Alptraum (Nightmare Wizardry)" nehmen und in "Bitterkalt (Bitter Cold)" setzen
Bei den Kräften (Powers) sollte, wenn "Sturmmagie (Tempest Magic)" gewählt wurde, folgendes verändert werden:
  1. Einen Punkt aus Verstrickende Gewalt (Entangling Force) sowie einen Punkt aus Zaubersphäre der Hemmung (Orb of Imposition) nehmen und in Sturmsäule (Storm Pillar) investieren.
Wer Fragen dazu hat, warum ich das oder jenes verwende oder nicht verwende, kann sie gerne stellen.

Wissenswertes zu den Kräften:

Allgemeines:
  • Kältewolke (Chilling Cloud):
    • Am besten während des ganzen Kampfes die linke Maustaste gedrückt halten und nicht loslassen
    • Jede dritte Anwendung (Cast) trifft bis zu 5 Gegner (Flächenschaden = AoE)
    • Durch das Talent (Feat) "Gefrorener Krafttransfer (Frozen Power Transfer)" wird beim dritten Treffer pro getroffenem Gegner ein Schadenbonus von 5% pro Gegner für 8 Sekunden gewährt -- sprich: bei den maximal zu treffenden 5 Gegner sind das +25% mehr Schaden über 8 Sekunden!
  • Sturmsäule (Storm Pillar):
    • Einerseits zum Aufladen von Aktionspunkten (Action Points) außerhalb des Kampfes
       und, wenn "Sturmmagie (Tempest Magic)" gewählt wurde:
    • während des Kampfes alle 6 Sekunden für 51% der Aufladung/Zauberdauer auf mind. 2 Ziele benutzen, damit danach dann alle Kräfte in den Vorteil von 10% mehr Schaden kommen -- Tipp: "Plötzlicher Sturm (Sudden Storm)" hat eine Abklingzeit (Cooldown) von ca. 6 Sekunden, kann als Zeitmesser für die 5 Sekunden benutzt werden
       
  • Arkane Singularität (Arcane Singularity):
    • Ist ein reines Gruppierungs- und Positionierungswerkzeug mit mäßigem Schaden. Es wird genutzt, um die Mobs so zu gruppieren, dass sich alle im Wirkradius der AoE-Kräfte der verschiedenen Klassen befinden - von Gegnern in den Abgrund stoßen einmal abgesehen. In einem Pull ist eine weitere Singularität oft überflüssig - manchmal sogar kontraproduktiv. Auch wenn man der einzige Magier in der Gruppe ist, sollte man deswegen immer überlegen, ob eine weitere Singularität tatsächlich nötig/hilfreich ist oder nicht.
    • Achtung: Gegner sind weiter aktiv und können Schaden verursachen, solange sie sich noch am Boden befinden!
    • Bei mehr als einem Zauberer in der Gruppe sollte diese Kraft nur von einem angewendet werden - die anderen sollten "Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)" nutzen
    • Erzeugt sehr, sehr viel "Aggro" von den Gegnern
    • Es sollte darauf geachtet werden, dass ein Astral Schild (vom DC) aktiv ist, während diese Kraft angewendet wird
  • Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force):
    • Der "Brot-und-Butter"-Zauber für viel Schaden und gute Kontrolle (CC)
    • Sollte nur eingesetzt werden, wenn vorher oder danach eine "Arkane Singularität (Arcane Singularity)" von einem anderen Zauberer eingesetzt wurde/wird
  • Eismesser (Ice Knife):
    • Sehr hoher Einzelgegnerschaden
  • Chaosmahlstrom (Maelstrom of Chaos):
    • Kann die Kräfte mancher Gegner unterbrechen (z. B. Valindra in Malabogs Burg)
       
  • Eisableiter (Conduit of Ice):
    • Eine der wichtigsten Kräfte (Power) für den Thaumaturg, neben der "Kältewolke (Chilling Cloud)"
    • Einerseits wird durch das Talent (Feat) "Anstürmende Kraft (Assailing Force)" auf das Ziel der Kraft ein "Debuff" von 15% auf Verteidigung (genauer: "Mitigation") gewirkt (=ca. 15% mehr Schaden von allen Gruppenmitgliedern)
    • Anderseits wird auf Gegner die sich in dem Bereich befinden Stapel (Stacks) von Kälte (Chill) gewirkt. Das führt zu Synergieeffekten von Talenten (Feats) wie "Vereitelnde Kraft (Blighting Power)" & "Bitterkalt (Bitter Cold)" und macht dadurch mehr Schaden
  • Gefrorenes Gelände (Icy Terrain):
    • Jeder Gegner, der sich auf dem gefrorenen Gelände befindet, wird zuerst für einen kurzen Moment immobilisiert (immobilize) und erhält danach kontinuierlich Stapel von Kälte (Chill Stacks)
    • Auch dies führt zu Synergieeffekten von Talenten (Feats) wie "Vereitelnde Kraft (Blighting Power)" & "Bitterkalt (Bitter Cold)" und macht dadurch mehr Schaden
  • Verstrickende Gewalt (Entangling Force):
    • Auf dem TAB-Slot (Arkane Meisterschaft) sehr praktisch, um Gegner (MOBs) zusammenzuziehen
    • Sollte nur verwendet werden, wenn es sehr wichtig ist, dass Gegner (wieder) zusammen gezogen werden
  • Zeit stehlen (Steal Time):
    • Lange Zauberdauer, dafür sehr guter CC-Effekt (Verlangsamen & Betäuben) sowie Schaden und eine sehr gute Methode, die Aktionspunkte (Action Points) aufzufüllen
  • Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche):
    • Benötigt einiges an Übung in der Handhabung, dafür sehr gute CC-Effekte (Umstoßen & Unterbrechen) und sehr hoher Schaden
  • Plötzlicher Sturm (Sudden Storm):
    • Geringe Abklingzeit, schnelle Zauberdauer und sehr guter Schaden, dafür nur ein kleiner Wirkungsbereich (Kegel)
  • Eisstrahlen (Icy Rays):
    • Höchste Einzelgegner-Schadenskraft (im Zaubermeisterschaft-Slot)
  • Kältebolzen (Chill Strike):
    • Im "Zaubermeisterschaftsplatz (Arcane Mastery-Slot)": Macht AoE-Schaden und betäubt (durch Einfrieren) den Gegner im Ziel
    • Am besten auf den stärksten Gegner zaubern
    • Im normalen Slot sehr guter Einzelgegnerschaden
  • Schwächestrahl (Ray of Enfeblement):
    • Guter Einzelgegnerschaden & Verteidigungs-Debuff auf den Gegner
       
  • Auge des Sturms (Eye of the Storm):
    • Sorgt für wesentlich mehr kritische Treffer (zu ca. 30% der Kampfdauer Kritische Treffer)
  • Kalte Präsenz (Chilling Presence):
    • 3% mehr Schaden pro Kältestapel (Chill Stack) der auf einem Gegner liegt (18% mehr Schaden bei den maximalen 6 Kältestapeln (Chill Stacks))
  • Sturmzauber (Storm Spell):
    • Erhöht im Durchschnitt den Schaden an allen Gegnern (ca. 5-10% mehr Schaden)

Maximale Anzahl an betroffenen Gegnern:
  • Arkane Singularität (Arcane Singularity): 15
  • Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force): Unendlich
  • Kältewolke (Chilling Cloud): 5
  • Eisableiter (Conduit of Ice): 5
  • Gefrorenes Gelände (Icy Terrain): Unendlich
  • Kältebolzen (Chill Strike) in dem "Zaubermeisterschaftsplatz (Arcane Mastery-Slot)": 1 zum Betäuben, 5 für Schaden
  • Plötzlicher Sturm (Sudden Storm): Unendlich
  • Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche): 5 bei der Explosion
  • Schild (Shield): 5 (seit dem 29.10.2013)
  • Verstrickende Gewalt (Entangling Force) in dem "Zaubermeisterschaftsplatz (Arcane Mastery-Slot)": 1 zum Betäuben, 5 zum Zusammenziehen
  • Zeit stehlen (Steal Time): 5

Zu Beachten beim Einsatz der "Arkane Singularität (Arcane Singularity)":

Während diese aktiv ist, wirken folgende Kräfte (Power) nicht:
  1. Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)
  2. Plötzlicher Sturm (Sudden Storm)
  3. Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche)
Es ist daher sehr wichtig, dass sich die Zauberer entweder absprechen oder genau auf das Vorgehen im Spiel geachtet wird. Ansonsten wird die Abklingzeit von drei sehr starken Schadenskräften unnötig verbraucht.


Benutzte Kräfte:

Solo (z. B. in Sharandar)
  • Freie (At-Will): Kältewolke (Chilling Cloud)
  • Freie (At-Will): Sturmsäule (Storm Pillar)
     
  • Zaubermeisterschaft (Spell Mastery): Kältebolzen (Chill Strike)
    • Wird angewendet bei Gegnergruppen mit großen/starken Gegnern -- am besten auf den Größten zaubern -- macht viel Schaden und betäubt
  • Begegnung (Encounter): Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche)
    • Erledigt kleinere Gruppen auf einen Schlag
  • Begegnung (Encounter): Plötzlicher Sturm (Sudden Storm)
    • Falls nach der Scherbe noch ein Gegner steht
  • Begegnung (Encounter): Zeit stehlen (Steal Time)
    • Wenn nach der Scherbe noch mehrere Gegner stehen
       
  • Tägliche (Daily): Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)
    • Falls ein "Pull" fehlschlägt oder ein "Train" von MOBs vorbeigezogen wird
    • Da die Kraft unbegrenzt viele Gegner trifft, eine sehr gute Möglichkeit, größere Gegnergruppen schnell zu entsorgen
  • Tägliche (Daily): Arkane Singularität (Arcane Singularity)
    • Wird im Solo-Bereich nicht/selten eingesetzt
       
  • Klassenfeature (Class Feature): Auge des Sturms (Eye of the Storm)
  • Klassenfeature (Class Feature): Sturmzauber (Storm Spell)

Trash-Pulls/Add-Kontrolle (in epischen Gewölben)

  • Freie (At-Will): Kältewolke (Chilling Cloud)
  • Freie (At-Will): Sturmsäule (Storm Pillar)
     
  • Zaubermeisterschaft (Spell Mastery): Eisableiter (Conduit of Ice)
    • Einsatz am besten immer sobald die Kraft verfügbar ist, auf einen großen/starken Gegner
  • Begegnung (Encounter): Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche)
    • Am besten kurz nach dem Einsatz von "Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)" oder "Arkane Singularität (Arcane Singularity)"
  • Begegnung (Encounter):
    • Zwei Optionen sind möglich, die davon abhängen ob mehr Kontrolle (CC) oder mehr Schaden gemacht werden soll:
    • Für Schaden: Plötzlicher Sturm (Sudden Storm)
      • Am Besten nach dem Hervorrufen der "Scherbe der endlosen Lawine (Shard of the Endless Avalanche)" und bevor ebendiese bewegt wird
    • Für Kontrolle: Gefrorenes Gelände (Icy Terrain)
      • Am besten direkt in der Mitte der Gegnergruppe zaubern, sobald die Kraft verfügbar ist
  • Begegnung (Encounter): Zeit stehlen (Steal Time)
    • Am besten während eine "Arkane Singularität (Arcane Singularity)" im Einsatz ist, oder nach der Nutzung einer täglichen Kraft um die "Aktionspunkte (Action Points)" schnell wieder auffüllen zu können
       
  • Tägliche (Daily): Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)
    • Nachdem ein zweiter Zauberer die "Arkane Singularität (Arcane Singularity)" gezaubert hat und diese fertig ist (sprich: die Gegner wieder auf den Boden fallen)
  • Tägliche (Daily): Arkane Singularität (Arcane Singularity)
    • Zum Zusammenziehen der Gegner, damit Nahkämpfer diesen einfacher Schaden zufügen können und damit Kleriker von frei laufenden Gegner in Ruhe gelassen werden
       
  • Klassenfeature (Class Feature): Auge des Sturms (Eye of the Storm)
  • Klassenfeature (Class Feature): Sturmzauber (Storm Spell)

Einzelgegner-Schaden (bei speziellen Bosskämpfen in epischen Gewölben)
  • Freie (At-Will): Kältewolke (Chilling Cloud)
  • Freie (At-Will): Sturmsäule (Storm Pillar)
     
  • Zaubermeisterschaft (Spell Mastery): Eisstrahlen (Icy Rays)
    • Muss zweimal aktiviert/benutzt werden
    • Sehr hoher Schaden auf ein Ziel
  • Begegnung (Encounter): Kältebolzen (Chill Strike)
    • Hoher Schaden auf ein Ziel
  • Begegnung (Encounter): Schwächestrahl (Ray of Enfeblement)
    • Macht Schaden und "debuffed" einen Gegner (dadurch macht jedes Gruppenmitglied mehr Schaden auf diesen Gegner)
  • Begegnung (Encounter): Eisableiter (Conduit of Ice)
    • "Debufft" das Ziel (sprich: 15% mehr Schaden für jedes Gruppenmitglied) -- durch das Talent (Feat) "Anstürmende Kraft (Assailing Force)"
       
  • Tägliche (Daily): Unterdrückende Gewalt (Oppressive Force)
    • Für Adds oder für Diejenigen, die das High Vizier (Hoher Wesir) Rüstungsset haben, um den Debuff effektiv auf den/die Gegner zu wirken
  • Tägliche (Daily): Eismesser (Ice Knife)
    • Sehr hoher Schaden auf ein Ziel
       
  • Klassenfeature (Class Feature): Auge des Sturms (Eye of the Storm)
  • Klassenfeature (Class Feature): Kalte Präsenz (Chilling Presence)
    • Die meisten der oben benutzten Kräfte basieren auf "Kälte" (Chill)


Werte & Ausrüstung:

Ganz grundsätzlich: Es gibt nicht die eine Ausrüstung, die das Optimum darstellt! Das liegt an vielen Gründen, unter anderem aber daran, dass sich alles durch Verzauberungen (Enchantments) verändern lässt. Es gibt Ausrüstungsteile die helfen, bestimmte Werte einfacher zu erreichen als andere (diese werden weiter unten aufgeführt). Deshalb sind bei vielen Gegenstände auch keine Werte aufgelistet, da es auf die Gesamtzusammenstellung ankommt und es viel zu viele Kombinationsmöglichkeiten gibt. Eine detaillierte Auflistung würde diesen Leitfaden sprengen.

Attributswerte (Ability Score)

Nach der Charaktererschaffung (beim Leveln oder "Respec") sollte der Fokus auf Intelligenz (INT) und Charisma (CHA) gelegt werden. Weisheit (WIS) bringt nicht so viel im Vergleich zu Charisma (CHA).

Für diejenigen, die diesen Guide vor der Charaktererschaffung lesen, eine kurze Übersicht, welche Verteilung der Attributswerte von Vorteil ist (ohne irgendwelche Rassen-Boni):
  1. Intelligenz (INT): 18
  2. Charisma (CHA): 13
  3. Weisheit (WIS): 13
  4. Konstitution (CON) und Geschicklichkeit (DEX): jeweils 10
  5. Stärke (STR): 8
Es gibt auch noch andere Möglichkeiten, bei denen die 3 unwichtigen Attribute (CON, DEX, STR) höher sind, dafür aber die 3 wichtigen Attribute niedriger. Solange kein PvP gemacht werden soll sind die oben aufgeführten Werte ideal.

Werte

Für den Taktischen Zauberer (CW) sind folgende Werte wichtig und es sollte versucht werden, diese auch genau in dieser Reihenfolge zu erreichen (Infos zu den angegebenen zu erreichenden Werten finden sich in dem "Graph mit einer Übersicht über die Entwicklung aller Werte"):
  1. Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration): 2.536 (sind 24%) mehr ist nicht nötig -- Damit machen alle Kräfte an allen Gegnern den maximalen Schaden! Jegliche Form von Debuffs können auch ins Negative gehen und erhöhen damit den Schaden. Daher ist dieser Wert der Wichtigste (weitere Infos dazu finden sich in dem "Posting im englischen Forum")!
  2. Erholung (Recovery): 3.000 (alles darüber bringt nicht mehr viel) -- Sorgt einerseits dafür, dass die Abklingzeiten (Cooldowns) der Begegnungskräfte verringert werden. Diese können somit schneller wieder eingesetzt werden. Und andererseits wird die damit die Gewinnung von Aktionspunkten (Action Points) verbessert.
  3. Kritischer Treffer (Critical Strike): 3.000 (alles darüber bringt nicht mehr viel) -- Auch wenn zur Zeit durch das Klassenfeature "Auge des Sturms (Eye of the Storm)" die Kritische Trefferwahrscheinlichkeit sehr oft (für ca. 30% der Kampfdauer) auf 100% gesetzt wird, sorgt das Erhöhen dieses Wertes für die restliche Kampfdauer für wesentlich mehr Kritische Treffer und damit für mehr Schaden.
  4. Verteidigung (Defense): 1.000 (mind., gerne auch mehr) -- Da der CW vornehmlich für die "Adds" zuständig ist und der "Beschützende Kämpfer (Guardian Fighter)" meist nicht die Möglichkeit hat die "Aggro" von allen Gegnern auf sich zu halten, hilft Verteidigung dabei, länger zu überleben
  5. Kraft (Power): unendlich wink -- Auch wenn Kraft nur zu ca. 1:15 direkt in Schaden umgesetzt wird, ist es hilfreich, alle restlichen Verzauberungs-/Steigerungsmöglichkeiten in Kraft zu stecken.


Segen (Boons)

Bei den Segen (Boons) gibt es Optionen, die von den sonstigen Werten abhängen:
  • Dunkelfee-Beschützer (Dark Fey Warder) oder Dunkelfee-Jäger (Dark Fey Hunter): Entweder +250 Verteidigung (Defense) oder +250 Kraft (Power) -- sollte abhängig von den bereits erreichten Werten gewählt werden
  • Feenpräzision (Fey Precision): +250 Kritischer Treffer (Critical Strike)
  • Elfenhast (Elven Haste): +2% Aktionspunkte Gewinnung (Action Point Gain)
  • Elfenwildheit (Elven Ferocity): Eine Chance, 400 Arkaner Schaden (Arcane Damage) zu verursachen, wenn der eigene Charakter von einem Gegner getroffen wird
  • Elfische Raserei (Elvish Fury): Bis zu 30x +20 "Kraft (Power)" wenn ein Gegner getötet wird (bis zu +600 insgesamt)


Begleiter

Die wichtigste Anschaffung, die für einen Charakter getätigt werden kann, ist der Erwerb eines Verstärker-(Augmented-)Begleiters. Alle Ausrüstungsteile und Runensteine, die diesen Begleitern angelegt werden, werden zu den Werten des Charakters addiert (dies bedeutet: zusätzliche Ausrüstungsslots). Daher bringt ein solcher Begleiter weit mehr, als wenn zuerst z. B. Verzauberungen gekauft werden. Dazu kommt, dass es in der Regel keine andere Möglichkeit gibt, eine Rüstungsdurchdringung von 2.536 Punkten zu erreichen. Zur Zeit gibt es vier derartige Begleiter:
  • Zwanzigseitig geschliffener Edelstein (Icosahedron Ioun Stone)
    • Wird für genügend Foundry-Erfolge für alle Charaktere auf dem gleichen Account kostenlos freigeschaltet
    • Hat bei Level 30 folgende Werte:
      • Infos folgen.
         
  • Ionenstein der Verführung (Ioun Stone of Allure)
    • Kostet 1.200 Zen im Zen-Shop
    • Hat bei Level 25 folgende Werte:
      • +160 Kraft (Power), +160 Kritischer Treffer (Critical Strike), +160 Erholung (Recovery)
      • 2x Angriffs- (Offense) und 1x Verteidigungsslot (Defense) für Runensteine
      • 1x Ring, 1x Nacken (Neck) und 1x Ikone (Icon) Slots für Ausrüstungsteile
         
  • Ionenstein der Macht (Ioun Stone of Might)
    • Kostet 1.000 Tarmalune-Handelsbarren beim Handelsbarren-Händler
    • Hat bei Level 20 folgende Werte:
      • +125 Kraft (Power), +125 Erholung (Recovery), +125 Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration), +125 Robustheit (Deflect)
      • 3x Angriffssslot (Offense) für Runensteine
      • 2x Ring und 1x Gürtel (Waist) Slots für Ausrüstungsteile
         
  • Katze (Cat)
    • Kostet ca. 933.000 Astral Diamanten im Wundersamen Bazar
    • Hat bei Level 25 folgende Werte:
      • +225 Kritischer Treffer (Critical Strike), +225 Erholung (Recovery)
      • 2x Angriffs- (Offense) und 1x Verteidigungsslot (Defense) für Runensteine
      • 1x Ring, 1x Gürtel (Waist) und 1x Nacken (Neck) Slots für Ausrüstungsteile.
In die Angriffsslots (Offense) der Begleiter sollten Runensteine eingesetzt werden, die fehlende Werte ergänzen. In den Verteidigungsslot (Defense) der zwei blauen Begleiter, sollte immer ein Unheimlicher (Eldritch) Runenstein eingesetzt werden, da dieser nochmal zusätzlich die Werte des Begleiters an den Charakter überträgt.

Rüstungssets
  • T1 - Erzmagier (Archmage):
    • 2-Set-Bonus: +400 Erholung (Recovery)
    • 4-Set-Bonus: Reduziert die Abklingzeit aller "Kontrollkräfte" um eine Sekunde, wenn eine Kontrollkraft benutzt wird (was sehr häufig bei obigem Build/Kräfteeinsatz vorkommt)
    • Sehr praktisches Einstiegsset, das auch gerade in T2-Gewölben (Dungeons) sehr hilfreich ist (durch den 4-Set-Bonus)
    • Folgende Kräfte zählen für das Set als Kontrollkräfte: Eisstrahlen, Gefrorenes Gelände, Schild, Zeit stehlen, Verstrickende Gewalt und Kältebolzen
       
  • T2 - Hoher Wesir (High Vizier):
    • 2-Set-Bonus: +450 Erholung (Recovery)
    • 4-Set-Bonus: Gegnern werden bis zu 3x 450 Punkte Verteidigung (Defense) abgezogen und der eigene Charakter gewinnt bis zu 3x 450 Punkte Verteidigung (Defense)
    • Sehr, sehr gutes Set, da dadurch die ganze Gruppe einen Bonus auf den Schaden an den Gegnern erhält (so ca. 15-20%)
    • Folgende Kräfte "debuffen" den/die Gegner: Kältebolzen (2x), Gefrorenes Gelände (1x pro Ziel), Eismesser (3x), Eisstrahlen (1x), Scherbe der endlosen Lawine (1x beim Rollen & 1x beim Explodieren je Ziel) und Unterdrückende Gewalt (4x während der gesamten Zeitdauer pro Ziel)
    • Folgende Kräfte "debuffen" den Gegner und "buffen" gleichzeitig den eigenen Charakter: Zeit stehlen (3x "Debuff" pro Ziel, 1x "Buff"), Abwehren (1x), Verstrickende Gewalt (1x) und Schild (1x pro Ziel).
    • Es reicht, wenn ein Zauberer (CW) in der Gruppe dieses Set trägt, da die "Debuffs" von verschiedenen Charakteren nicht (mehr) stapeln
       
  • T2 - Schattenweber (Shadow Weaver):
    • 2-Set-Bonus: +450 Kritischer Treffer (Critical Strike)
    • 4-Set-Bonus: Die Gruppenmitglieder erhalten beim Einsatz von Kontroll-Kräften 113 Punkte Lebensentzug (Lifesteal) und beim Einsatz von Arkanen Kräften erhalten Gruppenmitglieder plus 3% Kritische Schwere (Critical Severity) - beide stapeln 3x für 10 Sekunden, und wenn beide "Buffs" auf einem Gruppenmitglied angewandt sind, verdoppelt sich die Wirkung von beiden.
    • Auch sehr gutes Set, welches einen Bonus von bis zu 18% auf den Schaden von kritischen Treffern gewährt. Dafür muss eine der aufgezählten Kräfte innerhalb von 10 Sekunden gewirkt werden.
    • Folgende Kräfte zählen für das Set als Kontrollkräfte: Gefrorenes Gelände, Schild, Zeit stehlen, Verstrickende Gewalt, Kältebolzen, Abwehren und Scherbe der endlosen Lawine

Waffensets
  1. Sagenhafte Sphäre der Fomorer (Fomorian Fabled Orb) & Sagenhafter Talisman der Fomorer (Fomorian Fabled Talisman):
    • Der Talisman kann bei dem ersten Boss in Malabogs Burg (Malabog's Castle) gefunden werden und ist nach dem Aufheben sofort gebunden (Bind on Pickup = BoP)
    • Der Orb muss mittels des Berufs Kunstwerk (Artificing) aus drei epischen Fragmenten gebaut werden und ist nach der Herstellung sofort gebunden:
      • Fragment von Malabogs Parierstange (Malabog's Quillon Fragment)
      • Fragment von Malabogs Stein (Malabog's Stone Fragment)
      • Fragment von Malabogs Waffenverzierung (Malabog's Riser Fragment)
         Diese können in Malabogs Burg (Malabog's Castle) bei den drei Bossen gefunden werden.
         
  2. Uralt: Hofmagistersphäre (Ancient Court Magister's Orb) & Uralt: Hofmagistertalisman (Ancient Court Magister's Talisman)
    • Diese Waffen können in Burg Never (Castle Never) beim Endgegner "Azharzel der Drachenlich (Azharzel the Dracolich)" gefunden werden
       
  3. Sphäre des Championmagiers (Orb of the Champion Mage) & Championmagiertalisman (Champion Mage's Talisman)
    • Erhältlich für Münzen aus Gauntlgrym
Die Liste ist nach der Priorität der Waffen sortiert. Es gibt noch viele andere Orbs & Talismane die verfügbar sind (z. B. die Nicht-Set Waffen aus Sharandar), diese sind allerdings nicht so stark wie die hier aufgeführten.

Schmuck

Auch bei den Ausrüstungsteilen für die Schmuck-Plätze gibt es verschiedene Möglichkeiten, die ganz nach Lust, Laune, Verfügbarkeit und/oder Kosten variiert werden können. Daher werden immer, so gegeben, mehrere Möglichkeiten aufgezählt. Die meisten Gegenstände gibt es in verschiedenen Qualitätsstufen, die prinzipiell am Namen des Präfixes erkennbar sind. Die interessanten Präfixe sind:
  1. Uralt (Ancient): +154er Werte -- können nur bei den Bossen in Burg Never (Castle Never) gefunden werden
  2. Erhaben (Grant): +150er Werte -- können bei den Bossen in speziellen T2 Gewölben (Dungeons) gefunden werden
  3. Geringfügig Erhaben (Minor Grant): +142er Werte -- verfügbar für Drachensiegel
Liste der Hals (Neck), Ring und Gürtel (Waist) Gegenstände:
  • Nacken (Neck):
    • Präfix+ Exorzistenkette der Segnung (Prefix+ Excorcist's Necklace of Blessing):
      • Kraft (Power), Kritischer Treffer (Critical Strike) und Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration)
         
  • Ringe (Rings):
    • Präfix+ Sklavenmeister Ring der Kontrolle (Prefix+ Slavemaster's Ring of Control):
      • Kraft (Power), Kritischer Treffer (Critical Strike) und Erholung (Recovery)
         
    • Feuerwerkband (Pyrotechnic Band):
      • +125 Kraft (Power), +175 Kritischer Treffer (Critical Strike) und +125 Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration)
      • Sehr praktisch, wenn genug Erholung vorhanden ist
      • Verfügbar bei den Bossen in den "Höhlen von Karrundax (Caverns of Karrundax)"
         
  • Gürtel (Waist):
    • Tödlicher Berserkergürtel (Lethal Berserker Belt):
      • +243 Kritischer Treffer (Critical Strike), +133 Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration) und ein Angriffsslot (Offense)
      • Alle blauen Gürtel haben Angriffsslots, epische Gürtel nur Verteidigungsslots
      • Kann überall vorkommen, aber bitte beachten: es gibt mehrere Varianten mit dem gleichen Namen die sich nur am Symbol unterscheiden
      • Also auf die Werte achten!
         
    • Durchdringender Berserkergürtel (Piercing Berserker Belt):
      • +133 Kritischer Treffer (Critical Strike), +243 Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration) und ein Angriffsslot (Offense)
      • Kann überall vorkommen, aber bitte beachten: es gibt mehrere Varianten mit dem gleichen Namen die sich nur am Symbol unterscheiden
      • Also auf die Werte achten!
         
    • Präfix+ Sklavenmeistergürtel der Kontrolle (Prefix+ Slavemaster's Belt of Control):
      • Maximale Trefferpunkte (Maximum Hitpoints), Kritischer Treffer (Critical Strike), Erholung (Recovery) und ein Verteidigungsslot (Defense)
      • Alle epischen Gürtel haben nur Verteidigungsslots
In der Liste sind keine Werte angegeben, wenn diese bei den Präfixen (siehe oben) angegeben sind.

Verschiedenes
  • Unterwäsche (Shirt & Pants):
    • Am besten die epischen mit Angriffs- (Offense) bzw. Verteidigungsslot (Defense)
       
  • Schildhand (Off-Hand) des Klerikers für den "Ionenstein der Verführung (Ioun Stone of Allure)":
    • Edelsteinbesetzte Glaubensikone des Frommen +6 (Gemmed Devoted's Faithful Icon +6):
      • +213 Kraft (Power), +175 Kritischer Treffer (Critical Strike) und ein Angriffsslot (Offense)
      • Maximal fokussierte Werte auf Kraft und Kritischer Treffer
      • Kann durch Kunsthandwerk (Artificing) gebaut werden.
         
    • Sagenhafte Ikone der Fomorer (Fomorian Fabled Icon):
      • +161 Kraft (Power), +161 Kritischer Treffer (Critical Strike), +74 Erholung (Recovery), +74 Rüstungsdurchdringung (Armor Penetration) und ein Angriffsslot (Offense)
      • Gibt es als "Drop" beim letzten Boss (Valindra & Fulminorax) in Malabog's Burg (Malabog's Castle)
      • Ist beim Aufheben Gebunden (BoP)

Waffen- und Rüstungsverzauberungen (Weapon and Armor Enchantments)
Bei den Waffenverzauberungen kann zwischen folgenden Möglichkeiten gewählt werden:
  • Pestfeuer (Plague Fire):
    • Schädigt die Gegner, basierend auf dem Waffenschaden, zusätzlich.
    • Zusätzlich wird die Verteidigung (Defense) der Gegner gesenkt, was sich direkt in mehr Schaden von allen Gruppenmitgliedern auswirkt.
    • Sehr schöne gruppenunterstützende Verzauberung!
    • Diese Verzauberung stapelt (stacked) nicht von verschiedenen Charakteren/Spielern.
       
  • Schreckens- (Terror):
    • Schädigt die Gegner, basierend auf dem Waffenschaden, zusätzlich.
    • Zusätzlich wird die Verteidigung (Defense) der Gegner gesenkt, was sich direkt in mehr Schaden von allen Gruppenmitgliedern auswirkt.
    • Beide Effekte (Schaden und Senkung der Verteidigung) sind nicht so hoch wie bei der Pestfeuer (Plague Fire) Verzauberung.
    • Sehr schöne gruppenunterstützende Verzauberung!
    • Diese Verzauberung stapelt (stacked) nicht von verschiedenen Charakteren/Spielern.
       
  • Feenberührte- (Feytouched):
    • Reduziert den Schaden von Gegnern und erhöht dabei gleichzeit den eigenen Schaden.
    • Sehr schöne Verzauberung, unterstützt die Gruppe.
    • Sollte eingesetzt werden, wenn in der Gruppe schon Charaktere die Pestfeuer- (Plague Fire) und die Schreckens- (Terror) Verzauberung nutzen.
    • Diese Verzauberung stapelt (stacked) nicht von verschiedenen Charakteren/Spielern.
       
  • Henker (Vorpal):
    • erhöht die KritSchwere (Critical Severity), womit der Schaden von kritischen Treffern angehoben wird.
    • Sehr schöne Verzauberung um den eigenen Schaden zu maximieren.
    • Bietet der Gruppe keinen Vorteil.
       
  • Elektrizitäts- (Lightning):
    • Schädigt die Gegner, basierend auf dem Waffenschaden, zusätzlich.
    • Macht sehr viel Schaden, erzeugt dadurch aber auch viel "Aggro".
    • Die Blitze können auf andere Ziele überspringen, wodurch auch zusätzliche Gegner auf einen aufmerksam gemacht werden, die gar nicht gezogen werden soll(t)en.
    • Sehr schöne Verzauberung, um den eigenen Schaden zu maximieren.
    • Bietet der Gruppe keinen Vorteil.

Bei den Rüstungsverzauberungen halte ich zur Zeit nur folgendes für sinnvoll:
  • Seelengeschmiedete (Soulforged):
    • Wenn der Charakter "stirbt", wird dieser automatisch wiederbelebt, 1x alle 90 Sekunden.
    • Die Stärke/Rang der Verzauberung regelt nur, wie viel Trefferpunkte (Hitpoints) nach dem Wiederbeleben wiederhergestellt werden.


[Todos: Auswahl von aktiven Gefährten fehlt noch]

Danksagung: Ohne folgende Personen wäre dieser Leitfaden niemals entstanden oder fertig geworden. Daher geht mein Dank insbesondere an:
  • Alle Mitglieder der Gilde "Dragon Clan", die von mir ständig genötigt wurden den Leitfaden zu lesen und für die ich, in erster Linie, damit überhaupt angefangen hatte
  • Snirfel/Skylla, die sich viel Zeit genommen hat um die Rohfassung dieses Leitfadens so aufzuarbeiten, dass der Text verständlicher geworden ist!
  • Grimah aus dem englischen Forum. Dessen umfassender Leitfaden zu allen Bereichen des Taktischen Zauberers hat mir viele Fragen beantwortet und viele Informationen dieses Leitfadens beruhen auf dessen Forschungsergebnissen
  • Copticone aus dem englischen Forum. Ohne seinen Leitfaden zum Thaumaturgen hätte ich mit meinem ersten Zauberer nicht Laufen gelernt
  • Pffft aus dem englischen Forum. Dessen ausführliche Tests und die Dokumentation darüber, wie er sie durchgeführt hat, mich dazu motiviert haben eigene Tests durchzuführen


Grüße,
Urbs

Zuletzt geändert von Urbs; 06/01/2014 00:18. Grund: Aktualisiert und angepasst an Shadowmantle

"Wer nicht schreiben, nicht kritisch denken und lesen kann, wird von der Welt beherrscht und kann keine eigene bauen." -- Prof. Joseph Weizenbaum (MIT)
Re: Leitfaden: Taktischer Zauberer - Zaubersturm - Thaumaturg (Build, Benutzte Kräfte und Ausrüstung) [Re: Urbs] #193719
09/12/2013 00:43
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Für den Thaumaturgen bin ich gerade dabei den Build auf die Änderungen von Shadowmantle anzupassen. Dazu werde ich ca. noch 1 Woche mit Testen beschäftigt sein. Daher bitte erstmal den Build nicht verwenden!


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Re: Leitfaden: Taktischer Zauberer - Zaubersturm - Thaumaturg (Build, Benutzte Kräfte und Ausrüstung) [Re: Urbs] #193729
06/01/2014 00:19
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Urbs Offline OP
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So, der Leitfaden ist soweit fertig. Was zur Zeit noch fehlt sind Tipps für Begleiter. Das wird aber noch etwas dauern, weil ich die noch länger testen will/werde.


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